-Année 2014/2015-
Diplômé
Je suis maintenant diplômé en Game Design & Programming de Isart Digital, avec mention ! Équivalent Bac +4, le diplôme sera reconnu par l'Etat l'année prochaine lorsque trois promotions seront sorties diplômées (~Aout 2015).
-Troisième année à Isart Digital (2013/2014)-
Projet de fin d'études : Inertia
[16/09/2013 à 10/07/2014]
Inertia est un shooter vertical Unity pour tablettes tactiles dont la feature principale est d'absorber les tirs ennemi pour augmenter sa propre puissance de tir.
Lire la suiteEquipe :
- Gwenaël COGAN Game Design, Menus
- Perceval PREAU Prog FX, Assets graphiques, Gestion prod
- Anthony BAUSSARD Game Design, Level Design
- Sylvain RIPOCHE Assets graphiques, HUD
- Moi même Engine / gameplay, FX, back-end, interface, Gestion prod
- Léa BAREIL Musics, Sounds & Voices
- Maxime FERRIEU Musics & Sounds
Préambule
A la base, nous étions dix étudiants (dont 1 à 3 Sound Designers à venir plus tard) sur le développement d'un des sept PFE (Projets de Fin d'Études) : cinq Game Design & Programming (dont moi) et cinq Game Art.
Les seules restrictions de ce PFE étaient qu'il devait être un jeu tactile et que nous devions présenter trois concepts à la pédagogie, celle-ci en sélectionnait un qu'elle jugeait le mieux adapté.
Nos trois concepts furent :
- Un Tactical RPG dont la feature principale était de pouvoir modifier le terrain de la map,
- Un shooter dont le personnage devait utiliser une physique gravitationnelle pour rediriger les projectiles ennemis contre eux,
- et un RTS en First Person View dans un style godgame.
la pédagogie a hésité entre le tactical et le shooter, et c'est le shooter qui l'a emporté (à raison du fait que quatre autres projets avaient à peu près la même idée).
Production
Plus de graphistes
Un shooter utilisant de la physique tout en se déplaçant verticalement est quelque chose d'extrêmement difficile à développer pour un outil comme Unity et avec moins de dix ans d'expérience. Nous avions prit beaucoup de retard à prototyper l'engine qui n'a jamais vraiment correctement fonctionné.
C'est à cause de ce retard et la grande démotivation générale des Game Artists qui ont presque coulé le projet. Après avoir débattu, la pédagogie a décidé de séparer les artistes et de les incorporer aux autres PFE. Quand à nous, GDP (les cinq membres restants de ma section), on nous a donné le choix entre suivre le même destin que les artistes ou continuer seuls.
Reprise
Nous avons donc choisi de continuer, et avons laissé tombé la feature physique du jeu pour ne garder que l'élément de "capturer les projectiles adverses pour les utiliser contre les ennemis".
Nous avions une milestone de retard (environ deux mois) sur les autres projets et nous avons donc dû mettre les bouchées doubles pour nous rattraper. Mais c'était sans compter sur notre départ trop hâtif qui nous a valu un rollback monstrueux : notre architecture était inexistante, et continuer à développer un jeu sans documentation technique et sans aucune logique et propreté était impensable.
Bêta & Gold
Grâce à notre nouvelle architecture et un éditeur de niveau sommaire que j'ai créé en HTML, nous avons pu rattraper notre retard pour la milestone Bêta. Les professeurs étaient plutôt satisfais de l'avancée du projet et nous ont donné une liste de points à retravailler pour confirmer la milestone Gold.
Présentation finale
La présentation s'est déroulée le jeudi 10/07/2014 à Isart Digital. Nous n'avons gagné aucun prix. Dommage.
Gameplay
Vous contrôlez du doigt un vaisseau-boule-électron, vu du dessus et verticalement. Celui-ci tire lorsqu'un doigt est détecté à l'écran.
Les ennemis, représentés par des assemblages de cubes, tirent différents patterns de projectiles carrés. Le joueur doit les frôler pour que ceux-ci pénètrent dans la zone de capture (une sphere transparente autours du vaisseau). Une fois le projectile capturé, il devient vert et est absorbé par le vaisseau. La jauge de puissance, située en haut de l'écran, augmente.
Une fois que la jauge atteint un checkpoint, celle-ci change de couleur et le vaisseau monte d'un niveau :
Lorsque vous posez un deuxième doigt à l'écran, le vaisseau tirera des salves plus puissantes, ce qui fera baisser le niveau de la jauge. Si la jauge repasse sous le checkpoint, le vaisseau est downgradé et ne pourra plus tirer autant qu'avant.
Note: Détruire un ennemi fera monter un peu la jauge, mais capturer reste le moyen le plus efficace de monter de niveau. Par contre, tuer un ennemi rapporte plus de points !
Le joueur commence avec trois vies et en gagne une tous les 20 000 points.
Pour faire le meilleur score possible, le joueur devra compléter tous les niveaux à la suite sans perdre ses 4 vies par niveaux.
Ore Walker
[27/10/2013 à 19/05/2014]
Ore Walker est -encore- un projet du style de Lode Runner. C'est aussi un projet solo de troisième année à Isart.
Lire la suiteÉnoncé
En préparation pour notre projet de fin d'étude, notre professeur d'Unity nous a demandé de refaire un jeu simple & old school pour nous initier à la magie de la préparation de projet (avec des documents type Technical Design, Diagrammes de classes & de scripts, fiches gameplay etc...).
Évidemment, c'est plutôt le projet de fin d'étude que l'on a commencé plus tôt qui nous y a initié.
Production
J'ai codé un petit proto vers le mois de février en utilisant des raycast partout et en créant des positions fictives clampé aux cubes sous les pieds du personnages. J'avais créé aussi un "menu contextuel" avec un cliqué-lâché pour sélectionner ses actions (note: c'est un jeu tactile).
J'ai ensuite repris ce projet un peu plus tard avec la même base, mais en y rajoutant un système de création de map via bitmap, des tilesets pour différents mondes, des animations de personnages, un HUD, et, surtout, une IA pour les ennemis. J'en suis plutôt content compte tenu du fait qu'elle se comporte à quelques détails près comme celle du jeu Lode Runner : The Legend Returns.
Gameplay
Vous contrôlez un petit chat blanc dans un monde 2D. Presser du doigt vers un des coins de l'écran le déplacera dans cette direction (gauche & droite au sol, 4 directions sur les échelles). Quand le chat tombe, il ne peut plus bouger tant qu'il n'a pas touché le sol.
Le personnage peut creuser un bloc adjacent à celui qui se trouve à ses pieds (en double-tap dans la direction voulue); quand un ennemi (représenté par un chat rouge) passe dessus, il y tombe (et reste bloqué dedans quelques secondes avant de remonter de lui même); vous pouvez alors marcher par dessus pour franchir le trou (ou bloquer l'ennemi dans le trou en attendant que celui-ci se referme et tue son occupant).
Le but est de ramasser toutes les pièces d'or du niveau pour ouvrir la porte et pouvoir passer au niveau suivant.
Il y a plusieurs objets (deux pour le moment en fait): des bombes que l'on ramasse automatiquement si l'inventaire et vide et que l'on utilise via le menu contextuel (presser le centre de l'écran une seconde), et des clés qui permettent d'ouvrir les portes scellés.
Il y a actuellement 12 niveaux et le jeu sauvegarde le meilleur score. Vous gagnez une vie par niveau terminé et 100pts à chaque pièce récupérée.
Gameweek : Orisha
[Semaine du 14/04/2014]
Gameweek 2014. Le jeu est un plateformer 2D avec graphismes (je me doit de le souligner).
Le thème de cette Gameweek était : "Vous êtes votre propre ennemi".
Lire la suiteEquipe :
- Jean-Baptiste OLLEVILLE Game Design, Level Design, Interface
- Moi Même Programmation Gameplay & FX
- Sylvain LACERES Assets Graphiques (Personnages & FX)
- Gael GILLY-POITOU Assets Graphiques (Backgrounds & Tilesets)
- Yves-Antoine NUNEZ-GODOY Assets Graphiques (Tilesets & Menus)
Production
A la base, Jean-Baptiste et moi avions prévu un tout autre concept (Un jeu spatial avec mercenaires et Metroïdes), et c'est au bout de plusieurs heures que nous trouvons des graphistes: Sylvain, Gael et Yves-Antoines.
Avec un concept à eux aussi.
Après une demi-journée à débattre de ce que l'on pouvait merger et ce qu'on ne gardait pas (et après avoir épuisé les professeurs de Game Design là dessus), nous partâmes sur un tout autre concept parce qu'en fait, fusionner deux trucs complètement différent ça marche jamais.
Gameplay
C'est un plateformer 2D : vous pouvez courir et sauter, tout simplement.
Le but est de ramasser des orbes d'âmes pour pouvoir passer au niveau suivant. Et c'est là qu'intervient le thème de cette gameweek : "Vous êtes votre propre ennemi"; en effet, l'ombre de votre petit Shaman veux votre peau - on n'a pas pu se décider de pourquoi, et comme c'est votre ombre, elle exécute exactement les mêmes mouvements que vous ! A une seconde d'écart.
Il y a différents types de blocs qui interagissent avec le personnage :
- Les plateformes tombantes qui s'écroulent lorsque vous marchez dessus,
- Les sols glissants (rouges) qui glisse,
- Les sols collants (noir) qui vous ralentissent et vous fait sauter moins haut,
- et les bloc "Pics" qui tuent.
Notez aussi le joli parralax et le mouvement fluide de la caméra.
Ce projet nous a valu un beau 15.5/20.
Note: le jeu met du temps à charger, l'écran noir au début est normal.
Tester (nouvel onglet)Site de la gameweek et les autres projets
zRogue
[21/06/2013 à 14/03/2014]
C'est un projet de survival-infiltration dont l'idée m'est venue en regardant un plan d'évacuation au travail.
Le but est de s'échapper d'un immeuble infesté de zombies en passant par le toit, mais les zombies s'appelent entrent eux et vous serez vite submergés...
Production
Le concept était simple : Un zombie vous repère, il se met à grogner et vous poursuit. Un autre zombie à proximité qui ne vous a pas vu entend le grognement, et se met à son tour à grogner et à poursuivre la source du bruit.
Et ainsi de suite.
Je me suis basé sur un livre de Max Brooks pour concevoir mes zombies; ils sont lents et increvable tant qu'on ne leur a pas explosé le cerveau !
Gameplay
Dans la version actuelle :
Le jeu est en vue plongeante et se contrôle au clavier + souris. Un curseur indique une visée; le personnage est équipé d'une arme de poing à six coups qui est sa seule arme contre les zombies. Mais attention, tirer fait du bruit et ameute les zombies. Sans compter le fait que le personnage met du temps à recharger son arme.
Tirer sur un zombie pourra le toucher, au hasard (parce que le personnage ne sait pas bien viser) les jambes, le torse ou la tête. Cela a pour effet, respectivement: ralentir la marche du zombie, stun une seconde ou le tuer.
Le joueur peut, par contre, locker un zombie; cela affiche une boite de statut à côté de celui-ci représentant une tête, un torse et des jambes. Placer le curseur de visée sur une de ces zones (dans la boite de statut) et tirer touchera automatiquement cette zone (si le zombie n'évite pas l'attaque).
La santé du joueur n'est pas affichée de façon claire : plus le personnage subit des dégâts et plus l'écran devient rouge. Le personnage est blessé s'il frôle un zombie. Si une goule touche le centre du personnage, celui-ci est mordu et c'est le gameover.
Il y a trois informations à l'écran : le nombre de balles du chargeur à côté de la réticule de visée, les onomatopées des bruits (tirs, grognements...) et un cercle de son inscrit dans un deuxième.
Le premier cercle, le plus grand, indique le bruit ambiant. Le deuxième, à l'intérieur, représente le bruit du personnage. Les zombies font du bruit, repérez les avant eux !
Dans une version ultérieure :
J'espère pouvoir faire un jeu de ce concept. Dans une version amélioré, tout un style roguelike serait intégré (je pense aux systèmes de stats pour le joueur et les zombies), couplé d'une partie shoot/mêlée avec des objets à durabilité etc. Peut être aussi du craft ?
Bien sûr, je ne me limiterai plus à un immeuble, j'espère acquérir suffisamment d'expérience pour créer un monde procédural. Même un petit.
Note : sur cette version j'ai laissé le mode Debug, accessible via les touches [&] à [ç]
-Deuxième année à Isart Digital (2012/2013)-
FPS Multijoueur
[14/12/2012 à 02/07/2013]
Projet de deuxième année initié dès décembre 2013.
Je suis un ultra-fan de la série Metroid Prime, alors quand on nous a donné l'énoncé, j'ai sauté sur l'occasion de reproduire son gameplay.
Production
J'ai commencé à coder le projet dès décembre pour arriver à un prototype de jeu de tir basique, mais avec des contrôles spéciaux calqués sur les mouvements de Wiimote de Metroid Prime 3. Ça ne faisait rêver que moi apparemment.
Après quelques temps de travail sur les autres projets, j'ai repris celui-ci vers février-mars pour le recoder entièrement en C# (et oui, avant il était en UnityScript) et rajouter du contenu.
Contenu
C'est un FPS multijoueur qui tient jusqu'à 12 personnes en local. Il y a deux maps, trois armes différentes. Une différence entre atmosphère, espace (sans gravitée) et sous-l'eau; Le personnage peut réaliser des double sauts, et le joueur peut locker la caméra sur un autre. Il y a aussi un tableau des scores et un tchat.
Note: la version si-dessous n'est pas la dernière, elle n'a pas de GFX sur le canon ni le deuxième stage. J'y remédie dès que possible.
Note: ZQSD pour bouger, Espace pour sauter, Clic-gauche pour tirer, Clic-droit pour locker la caméra, TAB pour ouvrir l'écran des scores et "T" pour ouvrir le tchat.
Slide-It
[Semaine du 15/04/2013]
Slide-It était un projet de deuxième semestre (deuxième année à Isart) destiné à être featuré sur un portail créé par les étudiants d'une autre section pour créer un sorte de site de minijeux étudiants
Lire la suiteEquipe :
- Eric FAUCHEUX Game Design, Level Design
- Perceval PREAU Game Design, Programmation
- Moi Même Concept, Programmation, GFX & Interface
Production
C'est un projet qui a plutôt bien commencé. Le concept était simple : le personnage se déplace en ligne droite sans pouvoir s'arrêter de lui-même jusqu'à rencontrer un mur. Il Faut donc glisser tout le long des niveaux pour récupérer une / des clé(s) qui ouvrai(en)t la porte, en évitant les pièges et en récupérant les étoiles pour faire le meilleur score.
Malheureusement, suite à des problèmes pédagogiques multipliés par d'autres facteurs, le projet Portail est tombé à l'eau et nous avons perdu nos graphistes par la même occasion.
Note : flèches du clavier pour bouger ou cliquer sur les flèches directionnelles de l'interface.
Gameweek : Color Feast
[Semaine du 15/04/2013]
Gameweek 2013. Cette semaine était riche en émotions, une jam moins libre et plus contrôlée (et moins amusante) que la précédente. J'ai travaillé sur Color Feast, un RTS où l'on contrôle des Vikings fantômes monochromes qui attaquent des villages pour leur voler leur couleurs.
Le thème de cette Gameweek était une sorte d'image des Pink Floyd avec un Casper.
Lire la suiteEquipe :
- Perceval PREAU Concept, Game Design, Level Design & Prog
- Guillaume X Game Art
- Moi Même Programmation
Description
Le jeu se joue à la souris, il faut clic-gauche sur les unités en haut et les déplacer (clic-droit) vers celles près des maisons pour les attaquer et voler leur couleur (attaque automatique de l'ennemi le plus près). (scroller avec la minimap à droite) (ps: c'est moi qui ai fait la minimap :D). Ramenez ensuite vos fantômes colorés au bateau pour la stocker et gagner des points.
Il y a aussi une vague de fiers guerriers qui arrivent de la ville (tout en bas) pour massacrer vos fantômes.
C'est tout
Note: il n'y a pas de loader, donc certaines images risques de ne pas se charger avant le début de la partie.
Tester (iframe)Série de protos JavaScript
[10/2012 à 05/2013]
Quatre petits prototypes JavaScript et un exercice NodeJS.
Lire la suiteCATWINGS ! [06/12/2012 à 20/01/2013]
Catwings !
A la base, c'était une bête idée de "coller des ailes-réacteurs explosifs à un chat". Et puis, est apparu l'exercice de NodeJS...
- Anthony BAUSSARD Game Design, Programmation
- Moi Même Concept, Programmation, Back-end, Assets graphiques
Malheureusement, pour tester, il aurait fallu un serveur dédié, donc je vous laisse imaginer un shooter vertical en multijoueur (réseau local) avec des chats volants et des explosions partout. Et on a eu une mauvaise note parce que ça n'a pas plu au professeur :'(
Merci tout de même à Pierre LANCIEN qui nous a tout appris du vrai JavaScript (_prototype, NodeJS, requireJS, le code DRY...)
Test : Isométrie [02/01/2013]
J'ai voulu coder un engine en isométrie dans le but de faire un Tactical RPG.
J'attend d'avoir le temps pour en faire un vrai jeu.
Les maps sont faites par tableaux de valeurs[], je ne connaissais pas la technique du bitmap à ce stade.
Game of Life [15/11/2012]
Je suis tombé par hasard sur cette page wikipedia et j'ai voulu coder mon propre Jeu de la Vie.
Block Runner [09/11/2012]
Un de mes jeux préféré est Lode Runner, j'ai donc tenté, pendant mon temps libre, de recréer ce concept en JS.
Note: flèches du clavier pour bouger, 1 / 3 du pav num pour tirer
C'est un prototype sans level design, vous pouvez construire un level basique, mais ni les portes ni les ennemis ne font quoi que ce soit.
Dig Mania [06/11/2012]
En fait, ce proto était un proto du proto du dessus (Block Runner), qui avait un peu raté. J'ai pu au moins recréer une pseudo """mécanique de fluide""" (avec la lave qui tombe) avec cet essai.
Note: flèches du clavier pour bouger de droite à gauche et vers le bas. Le but est d'aller tout en bas avec un maximum d'or.
-Première année à Isart Digital (2011/2012)-
Pop Flies
[20/02/2012 à 26/05/2012]
Pop Flies est un projet Tablette tactile de fin de première année.
Le but est d'écraser du doigt de vilaines bestioles répugnantes sans se salir les mains !
Equipe :
- Bruno KHOURY Game Design, Assets graphiques
- Moi Même Concept, Game Design, Programmation, Assets graphiques
Production
Nous avions eu trois mois pour développer un jeu tactile Unity. Trois mois de travail acharné qui a donné le jeu, je cite: "Le plus complet de la section" qui m'a valu un beau 18/20 et qui m'a permis de passer en seconde année.
C'est un projet qui me tient à cœur et j'espère avoir le temps de le refaire lorsque j'aurais mon diplôme en poche (21 Juillet 2014).
Bruno nous a même fait un nice trailer pour le jeu.
Je n'ai pas de WebPlayer pour ce projet, mais vous pouvez le télécharger en version Windows ou Android :
Télécharger l'executable !Note pour la version Android : le bouton "Quitter" m'a fait crasher mon portable. Just sayin'
Gameweek : Dead Lab Escape
[Semaine du 26/03/2012]
Gameweek. C'est une semaine jam organisée par Isart ayant pour but de développer un petit jeu en 4 jours.
Dead Lab Escape est un Point'n'Click à l'esprit sombre et inquiétant.
Le thème de cette Gameweek était : "Organisme".
Lire la suiteEquipe :
- Anthony BAUSSARD Concept, Game Design, Level Design & Prog
- Julien RAVEL Game Art
- Moi Même Programmation & Level Design
Production
Le concept du jeu venait d'Anthony. A vrai dire, on s'est lancé dans un projet compliqué, étant donné le peu de temps (3 jours et demi) de production.
Un énorme bravo à Julien qui s'est détruit les bras à concevoir autant d'assets graphiques en si peu de temps !
Au final, bien que l'architecture du code soit extrêmement pas propre du tout, le jeu ne comporte pas de bug bloquant et est finissable.
Note: il n'y a pas de loader, donc certaines images risques de ne pas se charger avant le début de la partie.
Tester (iframe)Si vous êtes bloqué au code, c'est : (8) (5) (6) (1);
Série de protos Unity3D
[24/01/2012 à 02/03/2012]
Trois petits prototypes Unity3D pour m'y faire la main (exercices scolaires).
Lire la suiteSurvival [02/03/2012]
Le professeur d'Unity nous a suivi durant le développement de cet exercice, et je l'ai un peu retravaillé ensuite.
Les assets 3D ne sont pas de moi évidemment, bien que j'ai moi même fait le terrain avec l'éditeur Unity.
Deux armes: un couteau et un pistolet. Il faut tuer les araignées et récupérer les fruits pour remonter la vie (le chiffre illisible en haut à gauche). Jusqu'au gameover.
Bomberman-like [06/02/2012]
Le but était simplement de réaliser un petit proto de jeu multijoueur local ayant comme référence le jeu Bomberman.
Space junk [24/01/2012]
Première fois que je touche à Unity. On a suivi un tuto pour faire un micro shooter... chose.
FermerCaptain
Dates de production : [05/12/2011 à 06/03/2012]
CAPTAIN est un projet Php/MySQL réalisé en trois mois ayant pour but d'être commercialisé sous forme de MMO en ligne du style de ogame. Évidemment, la pédagogie ayant été trop optimiste, rares sont ceux qui sont arrivés à ne serais-ce que l'apha...
Lire la suite... et pourtant, le nôtre l'a atteint, mine de rien.
Equipe :
- Bruno KHOURY Game Design & Intégration
- Frédéric BRISSON Intégration, Interface
- Julien BARROS Intégration, Programmation
- Moi même Game Design, Programmation, Assets graphiques, Back-end
Concept
Le jeu est un MMO en ligne avec interface HTML complète.
Le joueur incarne un Capitaine d'un navire dont le but était de monter tout en haut du classement de célébrité. Étaient disponibles trois factions: Pirate, Explorateur et Marine.
> Pirates
Les pirates incarnaient les "Forts" et les "Méchants" du jeu. Ils pouvaient attaquer des îles et leur principal but était de découvrir des trésors. Étant dans la catégorie "méchants", leurs tête étaient mise à prix, les Explorateurs et Marines les battant en PvP pouvaient récupérer la prime et montaient dans le classement.
> Explorateurs
Les explorateurs étaient "neutres". Leur principal but était de découvrir de nouvelles îles et des trésors. Ils pouvaient défier les pirates et récupérer la prime, mais aussi se défendre contre une Marine belliqueux.
> Marines
Les Marines avaient pour but de traquer les criminels. Ils avaient accès aux objets plus puissants que les deux autres factions, mais étaient soumis à des restrictions du 'gouvernement', comme l'interdiction d'approcher une île, de combattre une certaine personne, de commercer avec untel marchand...
Gameplay
L'écran principal de jeu était une carte maritime découpée en zones. Chaque case à parcourir depuis son emplacement de navire coûtait un point d'action qui se rechargeait toutes les deux heures, et le temps d'attente était calculé selon la distance parcourue.
Le navire pouvait Explorer un fond marin (à l'aide d'un équipement spécial de Navire que j'expliquerai plus bas), Mouiller sur une île ou un port et combattre.
Accoster permettait d'ouvrir un menu d'actions spécifiques à l'île où se trouvait le navire. Le joueur pouvait explorer l'île et entrer en contact avec les autochtones si elle était déserte, ou commercer avec un marchand (ses prix variaient selon les îles, permettant au joueur de faire du commerce), ainsi que recruter des membres d'équipage dans une taverne.
> Navire
Le navire du joueur avait des stats spéciaux selon le type de bateau, une capacité d'équipage maximum, résistance...
Le joueur pouvait y équiper différents objets, tels que des voiles plus performantes, des canons plus puissants ou d'autres objets spéciaux comme une Cloche de plongée, un Grappin pour récupérer des trésors enfouis etc.
> L'équipage
L'équipage avait lui aussi des stats pour chacun des marins. PV max, Force et Défense ainsi qu'arme de poing et arme de mêlée.
L'équipage se battait contre celui de l'adversaire de façon automatique, pendant que le Capitaine, contrôlé par le joueur, décidait des actions à entreprendre.
> le Capitaine
L'avatar du joueur. Il s'agissait d'un personnage ayant des statistiques plus poussées que l'équipage (vitesse, chance, intelligence...) et des capacités spéciales, déblocable dans un arbre de capacités.
> les Combats
Les combats étaient asynchrones, le joueur n'avait pas véritablement de contrôle direct, mais il pouvait tout de même tenter de fuir s'il arrive au moment du combat.
Les combats étaient préparés à l'avance, avec l'équipage à utiliser et les capacités spéciales du capitaine pré chargés.
Malheureusement, le nom de domaine étant arrivé à expiration (et ayant perdu tous les backup du projet), je n'ai rien à montrer ici.
Avec un peu de chance, mes anciens collègues ont gardé une trace du jeu, j'updaterais la fiche dans ce cas.
Exercices de début de parcours
[03/2011 à 12/2011]
Ce sont quatre petits projets qui m'ont appris les bases du JavaScript. Ils n'ont rien de jeux aboutis et certains ne fonctionnent pas totalement, mais j'ai pensé que ce serai intéressant de voir avec quoi j'ai commencé, en comparaison à mon niveau actuel.
Lire la suiteExercice Canvas 2D [22/12/2011]
C'est en fin décembre qu'on a commencé à toucher au Canvas 2D du HTML5.
Space Gems : Bejeweled [16/11/2011]
Premier grand projet de ma première année à Isart, c'était un projet dur, lourd et compliqué (compte tenu de notre niveau). Trois semaines de développement.
J'ai quand même eu 14,5/20.
Détection des Collisions [01/10/2011]
Premier jour à Isart Digital, on nous apprend à manipuler le DOM HTML et les bases du JavaScript.
Je crois avoir eu 14/20 à cet exercice.
MiniGames [01/03/2011]
J'ai réalisé ces "minijeux" pour mon entretien d'entrée à Isart Digital sans aucune connaissances. Disons plutôt que j'ai "tâté" le terrain du DOM et du JavaScript.
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